Quando pensamos em
interatividade o que primeiro nos vem à mente é o alto grau de participação que
podemos alcançar, sobretudo, nos nós interconectados das redes, que nos
propiciam trocas simbólicas de opiniões, ideias e ações dentro das
multipotencialidades dos códigos de comunicação. Porém, com o desenvolvimento
da alta tecnologia, a noção de interatividade tem sido uma experiência mais
diversificada do que simplesmente exercer algum tipo de troca e influência.
Janet Murray, professora
da escola de literatura, mídia e comunicação do Instituto de Tecnologia da
Geórgia, compara as potencialidades de interação das novas mídias associando ao
caráter hiper-real que os parques de diversão podem apresentar e metaforiza: “Para os espectadores, a diferença entre as experiências
fronteiriças da mídia tradicional e aquelas realizadas hoje pelos artistas no
mundo digital é que, desta vez, nós também fomos convidados para entrar na boca
do dinossauro”. Esse “dinossauro” pode ser tanto o do parque, que agora podemos
entrar e conhecer um dinossauro de verdade e também a própria grande mídia, com
sua pluralidade gigantesca e monstruosa, que muitas vezes parece nos comer
monstruosamente. Já que fomos engolidos pelo “bicho”, por que não fazer parte
de sua própria natureza energética? A interação na alta tecnologia nos tira do
cerco limitado de “exercer influência em” e amplia nossas ações para agora
podermos “fazer parte de”. Agora que fomos engolidos, somos alimentos cruciais
do sistema e nossas ações geram energia para que a máquina funcione: em outras
palavras somos parte integrada e integrante dos meios e a nossa potencialidade
enquanto componentes nutricionais é justamente compor e participar desse
organismo.
Agora,
narrativas não tem mais sentido sem nossa participação, pois elas só serão
construídas com nossas ações, games online não funcionam mais sozinhos e até
aquela notícia poderia ser mais bem nutrida com nosso “pitaco” (mesmo que nosso
“pitaco” não seja lá assim tão saudável e gere um certo mal-estar pro sistema)
e assim acontece a interatividade hoje. Ela pode estar tanto associada às
inúmeras conexões e nutrições cerebrais que podem expandir dentro da mente o
potencial daquela mensagem-imagem-narrativa para além e seu espaço-comum (e isso
engloba diversas formas de arte como o teatro e a pintura, como exemplifica
Manovich em Language of New Media) e
também como uma relação digital entre corpo e máquina que resulta em “toda a
experiência como obra de arte a ser construída”, como propõe José Bragança em
Da Interatividade Crítica da Nova Mimeses Tecnológica. Bons exemplos dessa
interatividade (tanto no sentido de trocas energéticas cerebrais, quanto a
construção da obra a partir de uma ação sobre o sistema) temos o videoclipe de
Bob Dylan e da banda canadense Arcade Fire, que precisam de nossa ação cerebral
e gestual para se construir – elas não funcionariam sem a interatividade. No
videoclipe do Bob Dylan, construímos as imagens a partir de um híbrido entre
televisão e internet: detemos em nossas mãos a interatividade manual do “poder”
do controle remoto de mudar o canal na hora que quisermos e cada canal são
projeções de imagens diferentes a configurar o mesmo clipe. Nesse sentido, cada
experiência será única e singular, pois as pessoas mudariam de canal em horas
diferentes e isso geraria uma interatividade de diferentes clipes para cada
tipo de “telespectador”. No caso do clipe da Arcade Fire, digitamos um local
sobre nossa infância e as imagens são construídas de acordo com a busca sobre aquele
destino no Google Earth. A experiência de vermos nosso local ali no meio
daquela música traz um tom de nostalgia que também vai resultar em diferentes
concepções e clipes que variam de pessoa pra pessoa, de acordo com o destino
que ela buscou – dessa forma, nenhum clipe será igual ao outro e a construção
do mesmo acontece com o repertório cultural de cada molécula atuante sobre o
sistema.
A
interatividade existe em ambos os casos como experiências individuais que
variam de pessoa pra pessoa e um sistema que só funciona como nosso poder a
ação energética sobre o clipe. Assim, somos alocados mais uma vez em nossa
função existencial e alimentar no “cíbrido” da cadeia tecnológica da
interatividade: servir de nutrientes para a máquina.
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